プレイカード
プレイカードを知ろう
プレイカードの見方
| 1.ユニットタイプ | パーティーメンバーのユニットタイプです。 |
|---|---|
| 2.復活コスト | パーティーメンバーを復活させる際に必要なMPです。 |
| 3.ユニットレベル | プレイカード登録時に必要なコストです。 |
| 4.名称 | パーティーメンバーの名称です。 |
| 5.アビリティ | アビリティの名称と、アビリティ使用時の消費APです。 |
| 6.所属国家 | パーティーメンバーが所属している国家です。 |
| 7.HP | ダメージを受けると減り、ゼロになると倒れます。 |
| 8.スキル | スキルの名称です。 |
| 9.ATK | 攻撃力です。 |
| 1.名称 | パーティーメンバーの名称です。なお、名称左のアイコンがユニットタイプを、名称右のアイコンが所属国家を表します。 |
|---|---|
| 2.関連キャラクター | このキャラクターと関係の有るキャラクターです。 |
| 3.インフォメーション | パーティーメンバーの紹介文です。 |
| 4.パラメータ | パーティーメンバーの能力値です。 |
| 5.アビリティ | アビリティの名称と、消費AP、説明文、効果のある範囲です。 |
| 6.スキル | ある条件を満たすと自動的に発動する能力です。 |
| 7.召喚獣カスタマイズ | このカードを登録することで変化する召喚獣の能力です。 |
| 8.イラストレーター | イラストを描いた人です。 |
| 9.ナンバー/レアリティ | プレイカードごとに記された番号と、レアリティです。 |
「復活コスト」と「ユニットレベル」の違いは?
| ユニットレベル | ユニットを登録する時に使うパラメータ。 合計が10以下ならば何体でも登録する事が出来るので、最大で10枚のカードを登録する事も可能だ。 |
|---|---|
| 復活コスト | ゲーム中に戦闘不能となってしまったメンバーを復活させるために必要なMPの量。 コスト分のMPがたまっていなければ復活させる事は出来ない。 |
「アビリティ」と「エンチャント」について
| アビリティ | ユニットが個別に持っている特殊な能力。 時間の経過と共にたまっていくAP(アビリティポイント)がMAX値に達すると、そのユニットのアビリティを使う事が出来る。 MAX値(アビリティ発動に必要なAP)はユニットによって違う。 当然、劣勢を覆す強力なアビリティほどMAX値が高くなる。 |
|---|---|
| エンチャント | アビリティの一種。エレメンタルを変化させて特別な力を与える能力。 変化したエレメンタルは攻撃能力を得たり、遠距離攻撃をしたり、周囲のユニットのHPを回復したりする。 エンチャントは、戦略の幅を広げる無限の可能性を持っている。「悠久の車輪」最大の特徴と言えよう! |
アビリティについては上級召喚士への道・アビリティ編に詳しい!
「スキル」と「時刻変化」
アビリティがプレイヤーの意志(ボタンを押すこと)で発動するのに対し、「スキル」は条件によって自動的に発動する能力だ。
- 自身のHPが一定値以下の場合に攻撃力が上昇するスキル
- 自身が戦闘不能になった時に味方ユニットのHPを回復するスキル
- 残り時間が一定以上ある時に攻撃力が上昇するスキル
・・・等が確認されている。
「召喚獣カスタマイズ」とは?
プレイカードの裏に書かれている第三の能力、それが「召喚獣カスタマイズ」だ!
そのユニットを配置すると、召喚獣に設定されているパラメータのうち4つ(HP、攻撃力、対召喚士攻撃力、防御力)を変化させてしまう。
パラメータは、上昇する事もあれば下降する場合もあるので、デッキ編成には注意が必要。
ユニットのパラメータ「INT」とは?
「INT」は、アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータ。値の高いユニットは自身が使ったアビリティの効果も高い。
「所属国家」は何に影響するか?
最も大きな影響は、前述の「エンチャント」だろう。
エンチャントはそれを使うユニット自身と同じ所属国家のエレメンタルしかターゲットに出来ない。
エンチャント能力を持ったユニットと違う所属国家のユニットでデッキを組むと、その分だけエンチャント可能なエレメンタルが少なくなるという事態に陥る。
またアビリティの中には、ある所属国家のユニットからダメージを受けず、アビリティのターゲットにもならない、といった能力も存在する。
ユニットタイプと3すくみの関係
プレイカードには3種類のユニットタイプが存在する。それぞれのユニットタイプの特徴と3すくみの関係を理解し、パーティーメンバーをより効率的に動かすことが勝利への第一歩だ。
ユニットタイプの3すくみの関係
ユニットタイプ別活用法
| 特徴 | 立ち止まるとHPが回復。戦闘不能になりにくい。 |
|---|---|
| 弱点 | 機動力が低く、マスターの遠距離攻撃に弱い。 |
| 活用ポイント | 常に前線に立ち続け、敵パーティーメンバーを撃退し、場を制圧していく事が主な役割。 ZOC(戦闘中の相手を足止めする力)が強力な為、エレメンタルを破壊しに近づいてきた敵ユニットや、プレイヤーを攻撃しにきた敵召喚獣を捕まえ、食い止める事もできる。 前線に立たせて場を制圧させるか、後方に配置して守りを固めるか、戦況によってうまく使いこなそう! |
| 特徴 | 移動し続けると、移動速度や回避率がアップする。 |
|---|---|
| 弱点 | キーパーとの接近戦に弱い。 |
| 活用ポイント | 高い機動力をもつシーカーは、フィールド上を縦横無尽に駆け回り、エレメンタルを生成、または守備が手薄となっているエリアの敵エレメンタルを破壊していくことが主な役割となる。 機動力が高い反面、接近戦に弱く、敵キーパーに捕まると簡単に返り討ちにあうので気をつけよう。 敵キーパーを避けつつ、いかにエレメンタルを生成するか、あるいは敵エレメンタルを破壊できるかが勝利への鍵となる! 逆に、敵マスターに対しては無類の強さを発揮する。敵マスターの遠距離攻撃を回避し接近戦へと持ち込もう! |
| 特徴 | 立ち止まった状態から、離れた敵に対し遠距離攻撃ができる。 |
|---|---|
| 弱点 | 接近戦に弱い。 |
| 活用ポイント | 離れた敵に対し遠距離攻撃を行えるマスターは、戦闘中のユニットを後方から援護することが主な役割。 離れた敵ユニットに対し一方的に攻撃できる反面、接近戦は苦手とする。近接攻撃が強力な召喚獣に対しても遠距離攻撃は有効なので、いかに敵に近づかず一定の距離をとるかが勝敗の分かれ目となるユニットだ。 しかし、遠距離攻撃は立ち止まった状態でないと行えない為、フィールド上の戦況を把握し、より遠距離攻撃が効果的なポイントに配置しよう! |
ZOC(Zone of Control)とは?
ZOCとは「相手の移動力を下げるエリア」の事で、「戦闘中の相手を足止めする力」に影響を与える。ZOCはユニットタイプによって異なり、マスター<シーカー<キーパーの順に足止めする力が大きい。
※画像は全て開発中のものです

アビリティの一種。